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El éxito de Pokémon GO: un juego que te incita a salir, socializar y… ser adicto

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Pokémon trae la fantasía a la realidad. Gracias a Pokémon GO la realidad ya no es tan estresante. Los jóvenes en México viven encerrados y estresados. Una app que te incentive a salir, caminar y socializar, te ayuda a quitar ese estrés de la vida cotidiana. Por eso está teniendo tanto éxito”, así lo aseguró Juan Vázquez, psicólogo, gamer y coleccionista.

En la adrenalina de la competencia, los jóvenes y no tan jóvenes se han visto atrapados en la actividad del juego, como lo explica Ximena Durán, coordinadora clínica del laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología (LEVyC) de la Facultad de Psicología de la UNAM.

“Pokémon GO ha conjugado muchos elementos, es novedoso, porque pudo masificar cierta tecnología, en este caso, la realidad aumentada y volverla accesible para todos. Todo aquel que tiene un smartphone puede jugarlo. Permite la interacción social, a través de competir con otros usuarios en su entorno”.

A finales de los ochenta, el japonés Satoshi Tajiri comenzaba su ingeniería en la ciudad de Tokio. El entonces veinteañero, siempre fanático de coleccionar insectos y pasar el rato con videojuegos, y no tan entusiasmado con su carrera, conoció a Ken Sugimori, con quien fundaría Game Freak, una revista que más tarde, tras la explosión comercial de Nintendo, se convirtió en una empresa de videojuegos, que en 1996 sería responsable de la segunda franquicia más exitosa de la historia: Pokémon.

Hoy, 20 años después, la saga aún da de qué hablar con su más reciente estreno: Pokémon GO, una aplicación ideada para los celulares, que se vale de la realidad aumentada para llevar a los jugadores en una aventura por las calles de su ciudad para capturar a las simpáticas criaturas que después de tanto tiempo ya son parte de la cultura popular. Pero esa fama no la debe únicamente a los videojuegos que durante estas décadas ha comercializado Nintendo, hay todo un mundo construido detrás, que involucra desde un manga y un anime, hasta juegos de cartas y demás parafernalia.

Los pokémones, nombre que surge de la combinación de Pocket y Monster (lo que se traduciría en Monstruos de Bolsillo), son animales surgidos de la imaginación de Tajiri y Sugimori, que se separaban entre distintas categorías y elementos: los tipo tierra, agua o fuego, hasta eléctricos, voladores, luchadores e incluso psíquicos y fantasmas. El objetivo del juego, además de capturar todos los que aparecieran, era entrenarlos para competir en gimnasios y ganar medallas, que te darían el reconocimiento de ser un Maestro Pokémon.

Ximena Durán además dejó claro: “Pokémon va a sentar un precedente en ser el juego más famoso de realidad aumentada. Pero como toda tecnología va a alcanzar su máximo nivel de crecimiento y después será suplantado por otro tipo de tecnología. Es el primero en su género, pero habrá un crecimiento grande de estos juegos”.

Y aseguró que la moda pasará, “después de este boom, bajará el número de usuarios que lo juegan, el principal peligro, más allá de ser un juego de entretenimiento, es que te lleve a la distracción  y a una adicción”.

Y agregó: “cuando se vuelve más que una actividad de ocio, de esparcimiento o entretenimiento, cuando se deja de dimensionar las consecuencias negativas, puede ser peligroso. Las personas más vulnerables pueden distorsionar la realidad de la fantasía”.

La adicción se presenta en tres etapas: “No dejo de jugar. Lo hago cuando no debo hacerlo. Me pongo en peligro para seguir jugando”. “Muy probablemente, tendremos personas que sean adictas a Pokémon GO muy pronto”.

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Alfonso Cortés, gamer y profesor en el diplomado desarrollo de videojuegos y aplicaciones multimedia en la UNAM aseguró sobre el juego que se está convirtiendo en un fenómeno, “está marcando un antes y un después en los videojuegos móviles, abre la brecha para otros de realidad aumentada”.

La fiebre japonesa en Occidente. Tras el éxito de las primeros cartuchos del GameBoy, Pokémon Blue y Red, que Japón tardaron un año en alcanzar el millón de copias, mientras en Occidente les tomó una semana llegar a las 200 mil, se pensó en expandir el negocio. Comenzó con un manga: una historieta japonesa que contaba la historia de los entrenadores. Sin embargo, lo que terminaría de coronar la saga de los monstruos de bolsillo sería el anime: una caricatura estrenada apenas un año después del juego y que está basada en el mismo.

La serie comenzaba con Ash Ketchum, el protagonista, en su décimo cumpleaños: la edad mínima para volverse un entrenador pokémon. El programa hizo un cambio con respecto a los juegos, y en lugar de escoger uno de los tres tipos iniciales, Ash conseguía un Pikachu para emprender su viaje. Y hasta la fecha, Pikachu permanece como el pokémon más popular.

México fue un país donde el programa se volvió popular, debido a que la animación japonesa ya contaba en ese entonces con un espacio fuerte en los canales de televisión abierta que emitían también programas como Dragon Ball Z, Ranma ½, Los Caballeros del Zodiaco, entre otros.

Cabe destacar que occidente ya prestaba atención a las producciones niponas que habían ganado popularidad más allá del mercado infantil, como la cinta Akira de 1982 o con las películas de Studio Ghibli, del reconocido Hayao Miyazaki, tales como Mi Vecino Totoro o La Princesa Mononoke.

Debido a que la serie está basada en los videojuegos, cada vez que se estrena una nueva versión del juego viene acompañada de temporadas nuevas, que a su vez trae más y más pokémones. En un principio, se contaban sólo 151, mientras ahora, con la llegada de la más reciente camada, estrenada en febrero de este año, el número total llegó a los 740.

Entre todos estos seres, se encuentran algunos que han sido nombrados “legendarios”, debido a sus poderes y facultades especiales, que los alejan del resto de los pokémones, así como la dificultad para conseguirlos.

La primera de estas películas, Mewtwo Contraataca, fue estrenada en 1998, y desde entonces se ha producido regularmente una película por año, cada una en torno a una de esas figuras que causan sensación entre los jugadores, y siempre protagonizadas por Ash Ketchum y su grupo de amigos, que ha ido variando temporada con temporada. Desde esa incursión al mundo fílmico, se han producido otras 17 cintas en torno al programa.

El éxito de cada una de las temporadas de Pokémon se ve reflejado en que no son para nada cortas: la primera serie contó con 276 capítulos,  más los 192 de la segunda. La tercera, Diamante y Perla, alcanzó los 191 episodios que fueron continuados en los 144 de Black & White. Y luego llegó la serie XY, que hasta ahora lleva 125 capítulos y sigue en progreso.

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El fenómeno no se detuvo ahí. Alcanzó otros estratos de la vida occidental. Por ejemplo, los dos globos con forma de Pikachu en el Desfile de Acción de Gracias en Nueva York, los parques de diversiones fundados en Nagoya y Taipéi o la tienda en el Rockerfeller Center e incluso ser la portada de la revista Time en 1999.

Polémica. La serie ha recibido críticas por parte de asociaciones religiosas y grupos de padres por supuestas referencias satánicas o porque con la inclusión de la evolución se reniega la teoría bíblica del Génesis, con algunos cientos de páginas en internet dedicando espacio a probar que son ciertas, aunque Tajiri, el creativo detrás del juego, comentó en su entrevista con Time que sólo se trataba de “satisfacer fantasías infantiles” e intentar conectar a los niños con la naturaleza de otra forma, debido a la rápida urbanización de Japón.

Sin embargo, antes de las noticias que han surgido a partir Pokémon GO sobre asaltos, muertes y peleas, la serie ya había creado una controversia con uno de los episodios de su primera temporada, cuando los protagonistas se aventuraban en un viaje por el mundo digital. Este capítulo, adornado con colores azules y rojos que cambiaban rápidamente, se especuló que ocasionó 685 víctimas de epilepsia en Japón, por lo que fue censurado en el resto del mundo. Este hecho hizo que las bestias de bolsillo se ganarán una parodia en Los Simpsons.

Por todo esto, estas criaturas son el huevo de oro de Nintendo y una de las consentidas del público. Hasta ahora, Pokémon continúa como una de las sagas más populares del mundo de los videojuegos, sólo superada por la del simpático plomero italiano, Mario Bros. Tan es así, que uno de sus anuncios ocupó un espacio durante el Super Bowl 2016, y cada que se anuncia una nueva entrega de la saga, se mantiene entre los temas más mencionados en Twitter.

Adicción. Una adicción, sin importar la causa, trae consigo cambios en los patrones de conducta de la persona, comienza a aislarse de su entorno, y cuando falta el elemento que le llevó a ese estado, viene una depresión y se presentan otros síntomas como dolor de cabeza, estómago, ansiedad, irritación, explicó Martha Catalina Pérez, directora del Centro de Evaluación e Investigación Psicológica del Centro Universitario de Ciencias de la Salud de la Universidad de Guadalajara.

“Comparten la vida con este tipo de medios, en el camión, comiendo, en el camino o traslado de lugares a otros, lo utilizan, rellenan un tiempo que creen que no les interesa a los demás, que no les interesa observar el medio y se aburren terriblemente cuando no lo tienen (…) ya no está el control de la persona (en el uso de videojuegos) ese es el problema, va a ir en incremento”, expuso Martha Catalina.

La recomendación es que se modere el tiempo que se está frente a la pantalla, Martha Catalina Pérez exhorta a encontrar un balance para las actividades de los niños que les permita su desarrollo en habilidades, destrezas, pensamiento lógico que puedan adquirir en los videojuegos, pero también el desarrollo psicomotriz que dan las actividades al aire libre.

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